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2023 iThome 鐵人賽

DAY 17
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SideProject30

年輕人,想玩自己寫!系列 第 17

第十六章,讓我再把路照亮一點

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工程的部份,今天先試著把昨天的畫面刻製出來,
目前有些頁面要刻出想要的感覺有些難度,因為設計圖就已經……
/images/emoticon/emoticon13.gif
在遊戲設計的方面,今天要仔細確定一些細節,方便之後能盡快實作出來。

系統類別架構

首先,我們回顧一下昨天提到的玩法流程:

系統事件->選擇->小遊戲(隨機/上班偷寫)->隨機事件->小遊戲(隨機/趕稿)->當天結算。
若當天文章結算有成功,則會再次循環,直到三十天結束。

這裡面可以再拆成多個子系統及類別(其實應該要先畫好系統類別圖,但這次我們就直接用文字拆解吧):

  1. 腳本(Story class)
    這裡在固定的天數會發生的事件,稱為系統事件。這必須要先寫好關卡腳本,在對應的回合開始時觸發事件。
    預計寫在一個獨立的class裡去做管理,傳入的參數為天數,回傳對應的事件。
  2. 角色數值(Role class)
    整個遊戲就是在培養角色,角色的數值當然是遊戲裡非常重要的部份。包含多項遊戲主要數值及修改方法。當遊戲結束時,會將養成的數值導出成培養好的角色,確定進行遊戲時不會和已建成的互相干擾。
  3. 夥伴數值(Card class)
    夥伴也有自己的數值,也要導入遊戲中做為參考。目前有規劃的,是夥伴會有自己的專屬事件,越強、越稀有夥伴,效果會越好,在數值方面需要更細仔的思考。
  4. 事件(Event class)
    前面許多類別都有提到會提供的「事件」,本身也會是一個類別,由名稱、對參數影響、文字所組成,如果可能的話,最好能加上對應的動畫或效果。
  5. 事件產生器(Event Manager)
    用來管控所有的事件,包含導入夥伴事件、系統腳本、亂數產生及事件的記錄。
  6. 遊戲進程管理(Game Manager)
    掌控遊戲的流程與使用者行為。例如三十個回合的計算,以及與小遊戲的互動效果。
  7. 成績記錄(Record class)
    分成每日的記錄展示和總記錄,最後和事件產生器的記錄一起傳入遊戲進程管理,完成角色的培養。

今日進度

UI設計
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20231002/20162723bw5yWJHtz2.png

程式(只是刻UI進去而已,圖動的很慢而且超大的gif……用手機拍的)
https://i.imgur.com/D8PMjsn.gif


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